O que é Análise Heurística?

A palavra “heurística” vem do grego “heurísko” traduzindo literalmente seria “descubro” ou “acho”.

A heurística é uma parte da epistemologia e do método científico. Epistemologia ou teoria do conhecimento é a crítica, estudo ou tratado do conhecimento da ciência, ou ainda, o estudo filosófico da origem, natureza e limites do conhecimento.

A heurística é a capacidade de um sistema fazer inovações e desenvolver técnicas de forma imediata e positivas para um determinado fim.

De acordo com a ANSI/IEEE STD 100_1984, “a heurística trata de métodos ou algoritmos exploratórios para solução de problemas. As soluções são buscadas por aproximações sucessivas, avaliando-se os progressos alcançados, até que o problema seja resolvido.

Trata-se de métodos em que, embora a exploração seja feita de forma algorítmica, o progresso é obtido pela avaliação puramente empírica (baseada na experiência) do resultado. Ganhos de eficácia, principalmente nos termos de eficiência computacional, no custo da precisão. As técnicas heurísticas são usadas, por exemplo, nos problemas em que a complexidade da solução do algoritmo disponível é a função exponencial de algum parâmetro; quando o valor deste cresce, o problema torna-se rapidamente mais complexo. Uma alternativa heurística será praticável se a complexidade do cálculo depender, por exemplo, polinomicamente do mesmo parâmetro. “

“As técnicas heurísticas não asseguram as melhores soluções, mas somente soluções válidas, aproximadas; e freqüentemente não é possível justificar em termos estritamente lógico a validade do resultado.”

É útil neste respeito recordar a distinção entre três tipos de estratégias para a definição dos problemas: busca às cegas, busca heurística (baseada na experiência) e busca racional (usando um sistema ou forma de raciocínio).

Há basicamente duas formas de avaliação de usabilidade: análise heurística e testes com usuários. A técnica de análise heurística consiste no estudo da interface do produto por um grupo de avaliadores que procuram os pontos em que a interface vai contra os princípios (ou as heurísticas) de usabilidade.

O produto a ser testado, juntamente com instruções de como prepará-lo para a execução é disponibilizado para cada avaliador. Se for necessário, uma lista de tarefas típicas ou críticas a serem realizadas com o sistema também poderá ser fornecida. Cada avaliador deverá então percorrer toda a interface do produto (ou executar as tarefas listadas) uma primeira vez, a fim de se familiarizar com o estilo de interação e obter uma visão global do sistema.

Após ter percorrido toda a interface os avaliadores fazem caminhamentos adicionais, desta vez anotando os pontos em que sentem que uma ou mais heurísticas não foram observadas, indicando o porquê do problema (citando as heurísticas desobedecidas), qual é em sua opinião o grau de seriedade do problema e, se possível, sugestões de correção. É importante ressaltar que problemas que sejam encontrados e que não se enquadrem em nenhuma das heurísticas definidas, também podem ser apontados pelos avaliadores.

O resultado da análise de cada avaliador será uma lista de problemas de usabilidade. Uma reunião entre os avaliadores e representantes da equipe de desenvolvimento é então feita para agrupar os problemas encontrados em um relatório único, o qual será utilizado pelos desenvolvedores na correção dos problemas.

As dez heurísticas de Nielsen

1. Visibilidade de Status do Sistema: Isso significa que você precisa se certificar de que a interface sempre informe ao usuário o que está

acontecendo, ou seja, todas as ações precisam de feedback instantâneo para orientá-lo.

2.Relacionamento entre a interface do sistema e o mundo real: Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido pro usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.

3. Liberdade e controle do usuário: Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.

4. Consistência: Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.

5. Prevenção de erros: Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”. Por exemplo, ações definitivas, como deleções ou solicitações podem vir acompanhadas de um checkbox ou uma mensagem de confirmação.

6. Reconhecimento ao invés de lembrança: Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário – ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.

7. Flexibilidade e eficiência de uso: O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários

avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com a permissão de teclas de atalhos, por exemplo. No caso de websites, uso de máscaras e navegação com tab em formulários são outros exemplos.

8. Estética e design minimalista: Evite que os textos e o design falem mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.

9. Ajude os usuários a reconhecer, diagnosticar e sanar erros: As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.

10. Ajuda e documentação: Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e com oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.

Trecho retirado do texto de Usabilidade e Heurística de Gleuton Dutra.

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